ภาพรวมคอร์ส — ออกแบบเกมแบบเร่งรัด
คอร์สนี้ออกแบบมาให้จบภายในหนึ่งวัน โดยแต่ละเวิร์กช็อปยาวหนึ่งชั่วโมง และผลงานที่ทำเสร็จในชั่วโมงหนึ่งจะกลายเป็นวัตถุดิบของชั่วโมงถัดไป ขาดไปหนึ่งเวิร์กช็อปยังตามได้ แต่ถ้าอยู่ครบทั้งสาม คุณจะกลับบ้านพร้อมเกมที่ผ่านการทดสอบกับคนอื่นมาแล้วจริง ๆ
สามเวิร์กช็อป สามชิ้นงาน
หัวข้อที่มีชื่อว่า “สามเวิร์กช็อป สามชิ้นงาน”| เวิร์กช็อป | เป้าหมาย | ชิ้นงานที่ได้ |
|---|---|---|
| ๑ · หาแกนของเกม | ค้นหาสิ่งที่ผู้เล่นจะทำซ้ำเป็นร้อยครั้ง | Loop Canvas หนึ่งหน้า |
| ๒ · ทำให้สื่อสารได้ | เปลี่ยนแกนนั้นเป็นเอกสารที่คนอื่นอ่านแล้วเข้าใจตรงกัน | เอกสารออกแบบเกมหนึ่งหน้า (One-page GDD) |
| ๓ · พิสูจน์ว่าสนุก | ทดสอบว่าที่เขียนไว้เป็นจริงไหม ก่อนเขียนโค้ดสักบรรทัด | ต้นแบบกระดาษที่ผ่านการเล่นจริง |
สิ่งที่คุณเขียนในเวิร์กช็อปที่ ๑ และ ๒ ยังไม่ใช่ข้อเท็จจริง มันคือสมมติฐานที่รอขึ้นโต๊ะทดสอบในเวิร์กช็อปที่ ๓
ใบงานประจำเวิร์กช็อป (พิมพ์มาก่อนเข้าเรียน)
หัวข้อที่มีชื่อว่า “ใบงานประจำเวิร์กช็อป (พิมพ์มาก่อนเข้าเรียน)”แต่ละเวิร์กช็อปมีใบงานของตัวเอง ทุกแม่แบบมีตัวอย่างที่กรอกแล้วของเกมสาธิตอยู่หน้าถัดไปเสมอ
| เวิร์กช็อป | ใบงาน | จำนวน |
|---|---|---|
| ๑ · หาแกนของเกม | Loop Canvas | ๑ ใบต่อคน |
| ๒ · ทำให้สื่อสารได้ | One-Page GDD | ๑ ใบต่อคน |
| ๓ · พิสูจน์ว่าสนุก | ชุดเครื่องมือสามแผ่น — A ใบสรุปต้นแบบ · B ใบบันทึกการทดสอบ · C ใบเปลี่ยนหนึ่งอย่าง | A และ C อย่างละ ๑ ใบ · B หนึ่งใบต่อผู้ทดสอบหนึ่งคน |
แนวคิดร่วมของทั้งคอร์ส
หัวข้อที่มีชื่อว่า “แนวคิดร่วมของทั้งคอร์ส”คอร์สนี้เดินอยู่บนหลักการสี่ข้อ ซึ่งจะย้ำซ้ำในทุกเวิร์กช็อป
- เกมคือสิ่งที่ผู้เล่นทำซ้ำ ไม่ใช่สิ่งที่คุณอยากให้เขารู้สึก — ผู้เล่นจะเห็นตอนจบครั้งเดียว แต่จะกดปุ่มเดิมหลายร้อยครั้ง
- คุณเขียนประสบการณ์ไม่ได้ เขียนได้แค่กฎที่ผลิตประสบการณ์นั้น — นี่คือปัญหาการออกแบบอันดับสอง (second-order design problem)
- คุณเพิ่มความสนุกเข้าไปไม่ได้ ทำได้แค่สกัดความไม่สนุกทิ้ง — การออกแบบคือการลบ ไม่ใช่การเติม
- เอกสารและต้นแบบมีไว้ตอบคำถาม ไม่ได้มีไว้ให้ครบ — เขียนหัวข้อไหนก็ต่อเมื่อถึงเวลาต้องตัดสินใจเรื่องนั้น
- ทักษะของนักออกแบบวัดจากความเร็วในการค้นพบว่าตัวเองคิดผิด ไม่ใช่ความเร็วในการสร้าง
เกมตัวอย่างที่ใช้ตลอดคอร์ส
หัวข้อที่มีชื่อว่า “เกมตัวอย่างที่ใช้ตลอดคอร์ส”ทุกเวิร์กช็อปใช้เกมตัวอย่างเดียวกันเป็นตัวเดินเรื่อง เพื่อให้เห็นว่าไอเดียหนึ่งเดินผ่านทั้งสามขั้นตอนอย่างไร
เกมสยองขวัญเอาตัวรอดมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ที่ผู้เล่นใช้ “การฟัง” แทน “การมอง” เพื่อตัดสินใจว่าจะเดินหรือจะหยุด ภัยคุกคามไม่เคยถูกแสดงบนจอ ตะเกียงลดลงทุกเทิร์น และภัยคุกคามจดจำเส้นทางที่ผู้เล่นเคยใช้
คำกริยาแกนของเกมนี้คือ “ฟัง” — จำคำนี้ไว้ เพราะทุกอย่างที่เหลือในคอร์สจะอ้างอิงกลับมาที่มัน
เอกสารประกอบ (ดาวน์โหลด)
หัวข้อที่มีชื่อว่า “เอกสารประกอบ (ดาวน์โหลด)”สไลด์บรรยาย
- เวิร์กช็อป ๑ — Core Loop and Design Pillars
- เวิร์กช็อป ๒ — Game Design Document
- เวิร์กช็อป ๓ — Rapid Paper Prototyping
สรุปภาพรวมแบบภาพ (อ่านก่อนหรือหลังคอร์สก็ได้ ไฟล์ใหญ่ ควรโหลดผ่าน Wi-Fi)
- Game Design Playbook — สรุปเชิงภาพจาก Level Up! ของ Scott Rogers: กายวิภาคของเกม, ทฤษฎีความไม่สนุก, การกำกับเรื่องเล่าของผู้เล่น, เนื้อกับเกลือ
- Game Design Blueprint — แผ่นอ้างอิง ๑๕ หน้าครอบคลุมหัวข้อที่คอร์สนี้ไม่มีเวลาลงลึก: กล้อง, การควบคุม, HUD, การออกแบบด่าน, ศัตรูและบอส, ปริศนา, ความยาก, การส่งเกมและภาคต่อ
หนังสืออ้างอิงหลัก
หัวข้อที่มีชื่อว่า “หนังสืออ้างอิงหลัก”เนื้อหาทั้งคอร์สอ้างอิงจากห้าเล่มนี้ (ทั้งหมดเป็นภาษาอังกฤษ)
- Raph Koster — A Theory of Fun for Game Design — ความสนุกคือความรู้สึกที่สมองผลิตขึ้นระหว่างการซึมซับรูปแบบ พอเชี่ยวชาญเต็มที่ ความเบื่อจะเข้ามาแทน
- Jesse Schell — The Art of Game Design: A Book of Lenses — elemental tetrad, interest curve และเลนส์ของประสบการณ์แก่นแท้ (essential experience)
- Katie Salen & Eric Zimmerman — Rules of Play — core mechanic และนิยามของการเล่นที่มีความหมาย (ผลลัพธ์ต้อง discernable และ integrated)
- Tynan Sylvester — Designing Games — กลไกสร้างเหตุการณ์ เหตุการณ์พาอารมณ์ และความสง่างามคือกลไกน้อยแต่ให้สถานการณ์มาก
- Scott Rogers — Level Up! The Guide to Great Video Game Design — นิยามเกม (ผู้เล่น + กฎ + เงื่อนไขชนะ), นวัตกรรมคือการทำซ้ำแล้วต่อยอด, การออกแบบแบบลบออก, สามเหลี่ยมแห่งความประหลาด และโครงสร้างเอกสารแบบเป็นชั้น

