ข้ามไปยังเนื้อหา

เวิร์กช็อป ๑ — แกนวนของเกมและกระดูกสันหลังของการออกแบบ

หาสิ่งที่ผู้เล่นจะทำซ้ำเป็นร้อยครั้ง แล้วตรวจให้แน่ใจว่ามันยังคุ้มค่าที่จะทำซ้ำ — นั่นคืองานทั้งหมดของชั่วโมงนี้ ชิ้นงานที่ต้องได้ตอนจบคือ Loop Canvas หนึ่งหน้า เขียนด้วยลายมือก็ได้

ก่อนจะหาแกนวน ต้องรู้ก่อนว่าเรากำลังสร้างอะไร Scott Rogers ให้นิยามที่สั้นและใช้ได้ทันที

ผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคน + กฎ + เงื่อนไขชนะ = เกม

ลูกบอลที่เด้งกับกำแพงเฉย ๆ คือการฆ่าเวลา แต่พอเพิ่มกฎ (ต้องรับด้วยมือซ้าย) และเงื่อนไขชนะ (สิบครั้งติดกัน) มันกลายเป็นเกมทันที ถ้าจะทำให้เป็นวิดีโอเกม ก็แค่ส่งผลลัพธ์นั้นผ่าน “ตัวกรอง” ที่ชื่อว่าจอและแพลตฟอร์ม

ข้อสังเกตสำคัญ: นิยามนี้ไม่มีคำว่ากราฟิก เนื้อเรื่อง หรือเอนจินอยู่เลย ถ้าเกมของคุณยังไม่มีเงื่อนไขชนะที่พูดออกมาเป็นประโยคเดียวได้ คุณยังไม่มีเกม

เกมคือสิ่งที่ผู้เล่นทำซ้ำ ไม่ใช่สิ่งที่คุณอยากให้เขารู้สึก

Raph Koster เสนอใน A Theory of Fun ว่า ความสนุกคือความรู้สึกที่สมองผลิตขึ้นระหว่างกำลังซึมซับรูปแบบ (pattern) เมื่อรูปแบบนั้นถูกเรียนรู้จนหมดเมื่อไร ความสนุกจะหยุดและความเบื่อเริ่มขึ้นทันที

ผู้เล่นจะเห็นตอนจบของเกมคุณ ครั้งเดียว แต่จะกดปุ่มเดิม หลายร้อยครั้ง ถ้าการกระทำที่ถูกทำซ้ำนั้นกลวง ไม่มีงานศิลป์ เพลง หรือเนื้อเรื่องใดช่วยกู้มันได้

Schell แบ่งทุกเกมออกเป็นสี่ส่วน เรียกว่า elemental tetrad

องค์ประกอบ คืออะไร ผู้เล่นสังเกตเห็น
กลไก (Mechanics) กฎ เป้าหมาย กระบวนการ — แกนวนอยู่ที่นี่ น้อย
สุนทรียะ (Aesthetics) หน้าตา เสียง สัมผัส มากที่สุด
เนื้อเรื่อง (Story) ลำดับเหตุการณ์ที่คลี่ออกมา ปานกลาง
เทคโนโลยี (Technology) สิ่งที่ทำให้ทั้งหมดเป็นไปได้ น้อยที่สุด

ทั้งสี่จำเป็นและส่งผลต่อกันหมด แต่มัน ต่างกันมากในเรื่องความชัดของการมองเห็น และช่องว่างนี้คือกับดัก — ทีมส่วนใหญ่ทุ่มเดือนแรกให้กับองค์ประกอบที่มองเห็นชัดที่สุดและทดสอบได้ยากที่สุด

ชั่วโมงนี้เราทำงานเฉพาะในส่วนกลไก เพราะนั่นคือจุดที่แกนวนพังหรือซ่อมได้ในราคาถูกที่สุด

แกนวนที่ยึดผู้เล่นไว้ได้มีสี่ขั้นครบเสมอ และหมุนเร็วพอที่ความเบื่อจะตามไม่ทัน

  1. ทำ (Act) — ผู้เล่นทำบางอย่างที่ต้องตัดสินใจ ไม่ใช่แค่กดปุ่มให้เรื่องเดินหน้า
  2. อ่าน (Read) — เกมตอบกลับทันทีและอ่านออก ผ่านภาพ เสียง ตัวเลข หรือแรงสั่น
  3. ได้ (Gain) — มีบางอย่างถูกเก็บเข้ากระเป๋า: ไอเทม คะแนน ความรู้ หรือแม้แต่ความรู้สึกว่าเกือบชนะ
  4. เปลี่ยน (Change) — รอบถัดไปไม่เหมือนเดิม เพราะผู้เล่นเก่งขึ้น หรือตัวเลือกเปลี่ยนไป

ขั้นที่สี่คือขั้นที่คนลืมบ่อยที่สุด และเป็นขั้นที่ตัดสินว่าเกมจะน่าเล่นถึงรอบที่ยี่สิบหรือไม่

ลองเล่นคิวลำดับเทิร์นด้านบน — จังหวะที่ผู้เล่นสลับกับศัตรูคือรูปธรรมที่ชัดที่สุดของ “หนึ่งรอบของแกนวน”

Schell วาดความสนใจของผู้ชมเป็นเส้นโค้ง (interest curve) เซสชันที่เส้นแบนคือเซสชันที่ผู้เล่นเดินออก

  • เริ่มด้วยตะขอ — ยอดแหลมช่วงเปิดไม่ใช่ตัวเกม มันแค่ซื้อความสนใจมาให้คุณสอนแกนวนได้ทัน
  • ไต่ขึ้นแบบฟันปลา — ความสนใจโตด้วยการสลับตึงกับผ่อน ความเข้มข้นคงที่จะถูกอ่านว่า “แบน”
  • จบสูงกว่าตอนเริ่ม — ถ้ารอบสุดท้ายน่าสนใจน้อยกว่ารอบแรก แปลว่าแกนวนหยุดสอนอะไรผู้เล่นแล้ว

แกนวนสั้นทำให้มือไม่ว่าง แกนวนกลางทำให้หัวไม่ว่าง แกนวนยาวทำให้ผู้เล่นกลับมา

ชั้นของแกนวน Vampire Survivors Stardew Valley Slay the Spire
~๓๐ วินาที — มือ หลบฝูงศัตรู เก็บคริสตัลค่าประสบการณ์ รดน้ำ ฟัน ขุด ทีละช่อง ใช้พลังงานเทิร์นนี้กับการ์ดที่ถูกใบ
~๑๐ นาที — การตัดสินใจ เลือกอัปเกรดและจับคู่อาวุธ ใช้พลังงานหนึ่งวันตรงที่คุ้มที่สุด รอดจากการต่อสู้แบบเสียหายน้อย แล้วเลือกการ์ดใบต่อไป
~๑ ชั่วโมงขึ้นไป — ความก้าวหน้า อยู่รอดจนหมดเวลา ปลดล็อกตัวละครและเรลิก วางแผนทั้งฤดูกาลและความสัมพันธ์ สร้างเด็คที่ชนะองก์สุดท้ายได้จริง

ถ้ามีคำกริยาคำเดียวอธิบายสิ่งที่ผู้เล่นทำได้ แปลว่าคุณเจอกลไกแกนแล้ว

เกม คำกริยา ทุกอย่างที่เหลือมีไว้เพื่อ
Super Mario Bros. กระโดด ศัตรู หลุม และท่อ มีอยู่เพื่อทำให้การกระโดดมีความหมาย
Portal วาง ทุกปริศนาถามคำถามเดียว: ประตูสองบานพาไปไหน
Papers, Please เทียบ ความตึงทั้งหมดมาจากการเทียบเอกสารกับกฎที่ขยับตลอด
เกมตัวอย่างของเรา ฟัง ผู้เล่นไม่เคยเห็นภัยคุกคาม เสียงจึงเป็นฐานเดียวในการตัดสินใจว่าจะเดินหรือหยุด

หลายคนติดอยู่ที่ชั่วโมงนี้เพราะรู้สึกว่าคำกริยาของตัวเอง “ไม่ใหม่พอ” Rogers ตอบเรื่องนี้ด้วยสายวิวัฒนาการหนึ่งเส้น

Space Panic (๑๙๘๐) ปีนบันไดและขุดหลุม → Donkey Kong (๑๙๘๑) เพิ่มการกระโดดและไอเทมเสริมพลัง → Pitfall! (๑๙๘๒) เพิ่มการโหนเถาวัลย์ · Mario Bros. (๑๙๘๓) เพิ่มการต่อสู้ที่วัดฝีมือ → Super Mario Bros. (๑๙๘๕) ขัดฟิสิกส์และการออกแบบด่านจนสมบูรณ์ → Mario 64 (๑๙๙๖) แปลกลไกทั้งหมดเข้าสู่สามมิติ

แม้แต่เกมที่ถูกยกย่องว่าปฏิวัติวงการก็มีบรรพบุรุษเสมอ กฎของ Rogers พูดตรง ๆ ว่า ถ้าคุณคิดว่าอะไรสักอย่างเป็นนวัตกรรม แปลว่าคุณยังตามข่าวไม่ทัน งานของคุณในชั่วโมงนี้จึงไม่ใช่การประดิษฐ์คำกริยาที่ไม่มีใครเคยใช้ แต่คือการหยิบคำกริยาที่พิสูจน์แล้วมาวางในบริบทใหม่ แล้วขัดมันให้คม

นี่คือแนวคิดที่ทำให้เสาหลักมีฟันจริง ๆ

คุณเพิ่มความสนุกเข้าไปไม่ได้ ทำได้แค่เผยมันออกมาด้วยการสกัดความไม่สนุกทิ้ง

คิดถึงการแกะสลักหินอ่อน: ก้อนหินคือไอเดียตั้งต้น รูปสลักคือความสนุกที่แท้จริงซึ่งซ่อนอยู่ข้างใน เศษหินที่ต้องกะเทาะทิ้งคือ UI ที่ฝืดมือ ความยากที่ไม่เป็นธรรม มุมกล้องที่พัง และสิ่วคือการทดสอบกับผู้เล่นจริงบวกกับความกล้าที่จะทิ้งของที่ตัวเองรัก

มีกับดักซ้อนอยู่ตรงนี้ด้วย: ความสนุกเสื่อมลงตามการเปิดรับ หลังจากคุณเล่นด่านเดิมเป็นร้อยรอบระหว่างพัฒนา คุณจะสูญเสียความเป็นกลางไปทั้งหมด — มองไม่เห็นกลไกที่แย่อีกต่อไปเพราะชินกับมันแล้ว ด้วยเหตุนี้ “มันสนุกหรือยัง” จึงเป็นคำถามที่แย่ที่สุดในช่วงต้นของการพัฒนา คำถามที่ใช้ได้จริงคือ “แกนวนนี้ยังสอนอะไรผู้เล่นอยู่ไหม” และ “ความไม่สนุกชิ้นไหนยังไม่ถูกสกัดทิ้ง”

ตอนหาคำกริยา หลายคนเผลอทำให้ทุกอย่างแปลกพร้อมกัน Rogers เตือนว่าเกมมีสามมุมที่ต้องสมดุล

มุม คำถาม
ตัวละคร (Characters) ผู้เล่นควบคุมใคร และเจอใคร
โลก (World) เรื่องเกิดขึ้นที่ไหน
กิจกรรม (Activities) ผู้เล่นทำอะไร

ให้แปลกได้แค่มุมเดียว อีกสองมุมต้องยึดผู้เล่นไว้กับสิ่งที่เขาเข้าใจ ถ้าทำให้แปลกทั้งสามมุม ผู้เล่นจะไม่มีที่ยึดเลยและถอยออกไปทันที เกมตัวอย่างของเราแปลกที่ กิจกรรม (ตัดสินใจด้วยหู) ส่วนโลก (หมู่บ้านอีสาน) และตัวละคร (คนธรรมดาถือตะเกียง) ถูกทำให้ธรรมดาโดยตั้งใจ

เสาหลัก (design pillar) ไม่ใช่สโลแกน มันคือประโยคที่ทำให้ทีมตัดสินใจได้โดยไม่ต้องเถียงเรื่องเดิมซ้ำ

  • เสาหลักที่ดีต้องปฏิเสธอะไรบางอย่างได้ — “ความเงียบคืออาวุธ” ให้ความกล้าที่จะตัดเพลงประกอบทั้งเกมทิ้ง ส่วน “กราฟิกสวย” กับ “เกมเพลย์สนุก” ปฏิเสธอะไรไม่ได้เลย เพราะทุกเกมในโลกก็อยากได้ทั้งคู่
  • เสาหลักที่ดีต้องใช้กับเกมคนอื่นไม่ได้ — ลองเอาเสาหลักของคุณไปแปะบนโปรเจกต์ของคนข้าง ๆ ถ้ายังฟังดูสมเหตุสมผล แปลว่ามันกว้างเกินจะใช้งานได้
  • สามข้อพอแล้ว — ของเกมตัวอย่าง: (๑) ความเงียบคืออาวุธ (๒) ผู้เล่นแพ้เพราะรีบ ไม่ใช่เพราะไม่เก่ง (๓) ความกลัวมาจากสิ่งที่ไม่เคยถูกแสดง

ตัวอย่างที่เขียนเสร็จแล้ว — Loop Canvas ของเกมตัวอย่าง

หัวข้อที่มีชื่อว่า “ตัวอย่างที่เขียนเสร็จแล้ว — Loop Canvas ของเกมตัวอย่าง”
ช่อง เนื้อหา
คำกริยาแกน (คำเดียว) ฟัง
หนึ่งรอบใช้เวลา ราว ๒๐–๓๐ วินาที: ฟัง เลือกเส้นทาง เคลื่อนที่เงียบ ๆ ภัยคุกคามขยับเข้ามา แล้วฟังอีกครั้ง
ผู้เล่นตัดสินใจอะไรทุกรอบ ดันไปข้างหน้าเพื่อไปให้ถึงสิ่งที่ต้องการ หรือหยุดนิ่งเพื่ออยู่รอด เดิมพันคือระยะห่างจากภัยคุกคาม
อะไรเปลี่ยนในรอบถัดไป ภัยคุกคามเรียนรู้เส้นทางที่คุณเคยใช้ และตะเกียงลดลงทุกเทิร์น
เสาหลักสามข้อ ๑. ความเงียบคืออาวุธ ๒. ผู้เล่นแพ้เพราะรีบ ๓. ความกลัวมาจากสิ่งที่ไม่เคยถูกแสดง
หนึ่งประโยคในน้ำเสียงของผู้เล่น “คราวก่อนฉันขยับเร็วไป คราวนี้ฉันรู้แล้วว่าต้องรอตรงไหน”

ไม่มีไอเดีย หรือมีแล้วแต่เขียนลงช่องไหนก็ไม่ลง ใช้ตารางนี้แทนการนั่งเงียบ

ถ้าคุณรู้สึกว่า… ให้ทำสิ่งนี้
ตัวเลือกเยอะเกินจนตัดสินใจไม่ได้ จับเวลาและบีบขอบเขตให้เล็กที่สุด — ออกแบบแค่ “หนึ่งเทิร์น” ไม่ใช่ทั้งเกม
หัวตื้อ ไม่ขยับ ลุกออกจากโต๊ะ เดิน — ให้สมองส่วนที่ทำงานอยู่ยุ่งกับเรื่องน่าเบื่อ แล้วจิตใต้สำนึกจะต่อจุดให้เอง
กังวลเรื่องอื่นค้างอยู่ในหัว ไปเคลียร์ธุระจุกจิกนั้นให้จบก่อน แล้วค่อยกลับมา
จมอยู่กับรายละเอียดที่น่าเบื่อ ข้ามไปออกแบบส่วนที่สนุกที่สุดชั่วคราวเพื่อเรียกแรงกลับมา แล้วรีบกลับเข้าคิวเดิม

แหล่งไอเดียที่ให้ผลจริง: เลิกเสพสื่อแบบเดิม (ไปหาแรงบันดาลใจจากสถาปัตยกรรม ชีววิทยา ประวัติศาสตร์ แทนที่จะเล่นเกมแนวเดียวกันซ้ำ ๆ), วิเคราะห์ของที่แย่, และ ขุดจากสิ่งที่คุณหลงใหลจริง — Satoshi Tajiri เปลี่ยนงานอดิเรกสะสมแมลงให้กลายเป็น Pokémon

หนึ่งหน้า ลายมือได้ ห้ามเกิน

  1. เขียนคำกริยาแกน — คำเดียว และห้ามเป็นคำคุณศัพท์
  2. วาดสี่ขั้นของแกนวน แล้วกำกับว่าหนึ่งรอบใช้เวลากี่วินาที
  3. ตอบว่าผู้เล่นตัดสินใจอะไรทุกรอบ และอะไรต่างออกไปในรอบถัดไป
  4. เขียนเสาหลักสามข้อ โดยแต่ละข้อต้องสามารถปฏิเสธฟีเจอร์บางอย่างได้
  5. ปิดท้ายด้วยหนึ่งประโยคในน้ำเสียงของผู้เล่น ว่าทำไมเขาถึงอยากเล่นอีกรอบ

📄 Loop Canvas — แม่แบบเปล่า + ตัวอย่างที่กรอกแล้ว (PDF, ๒ หน้า)

หน้า ๑ คือแม่แบบที่คุณต้องกรอกในชั่วโมงนี้ หน้า ๒ คือตัวอย่างของเกมสาธิตไว้เทียบ พิมพ์หน้า ๑ มาคนละแผ่น

ใช้ทั้งกับงานตัวเองและระหว่างฟังคนอื่น

สัญญาณว่าแข็งแรง สัญญาณอันตราย
อธิบายแกนวนได้ใน ๓๐ วินาทีโดยไม่ต้องเล่าเนื้อเรื่อง ต้องอธิบายฉากก่อน การเล่นถึงจะเข้าใจ
บอกได้ว่าผู้เล่นตัดสินใจอะไรทุกรอบ คำกริยากว้าง — สำรวจ เอาตัวรอด — ซึ่งแทบไม่ได้บอกอะไร
รอบที่ยี่สิบต่างจากรอบแรกอย่างชัดเจน ผู้เล่นทำซ้ำเหมือนเดิมโดยไม่มีอะไรขยับ
เสาหลักแต่ละข้อทำให้คุณลบอะไรทิ้งไปแล้ว เสาหลักฟังดูดีแต่ใช้กับโปรเจกต์ใครก็ได้
  1. เกม = ผู้เล่น + กฎ + เงื่อนไขชนะ ถ้าเงื่อนไขชนะยังพูดเป็นประโยคเดียวไม่ได้ แปลว่ายังไม่มีเกม
  2. ความสนุกคือรางวัลที่สมองให้กับการเรียนรู้ แกนวนที่หยุดสอนคือแกนวนที่หยุดสนุก
  3. แกนวนอยู่ในกลไก และกลไกคือองค์ประกอบที่ซ่อมได้ถูกที่สุด
  4. คุณเพิ่มความสนุกไม่ได้ ทำได้แค่สกัดความไม่สนุกทิ้ง — และเสาหลักที่ปฏิเสธฟีเจอร์ไม่ได้ ไม่ใช่เสาหลัก

ต่อไป: เราจะเปลี่ยนกระดาษหนึ่งหน้านี้ให้เป็นเอกสารที่คนอื่นอ่านแล้วเข้าใจตรงกับที่คุณเขียน → เวิร์กช็อป ๒